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《魔兽》手游公测揭秘:暴雪把天赋都点在氪金上了?

2023-08-20 18:30:27 来源:网易游戏

谁也没想到,曾经号称“10年磨一剑”的暴雪,会如此“草率”的发布旗下王牌IP魔兽的第一款手游。

这款原名《魔兽弧光大作战》的竖版RTS手游,在去年5月3日刚公布的时候,其实就没有掀起多大的波澜。我看了下它的油管官方账号,首条视频只有可怜的36W播放,账号仅有1.31万订阅者,说明时至今日,大部分的暴雪玩家甚至都不知道它的存在。


(相关资料图)

翻看海外仅有的关注中,海外发表评论的玩家也几乎都在阴阳怪气这款游戏的“史诗级”品质,称他为“垃圾氪金手游”。

而去年《魔兽弧光大作战》中文社区的反应也出奇的一致:“就这”?无论是看起来梦回十年前的画质,还是类“皇室战争”的玩法,哪里都透露出一股“山寨”感,从各平台的评分,以及媒体大V的投票,也能明显感觉到玩家们的失望。

但就在热度不高,口碑差劲的情况下,过了1年多时间,暴雪这次就悄然在菲律宾上线了这款魔兽手游,并且把名字改成《魔兽大作战》----看起来更正统了,而且首发版本还支持中文,目测翻译水平也挺到位。

这反而引发了我的好奇,这神奇的操作到底是暴雪的迷之自信?还是眼睛一闭破罐破摔?还是眼见为实,载下来体验了十几个小时,简单聊聊它到底是个什么样的游戏:

暴雪想把魔兽60级内容 努力塞进“皇室战争”里

首先来看画面,《魔兽大作战》地图材质比较粗糙,角色也采用卡通Q版的风格,有点像一个个实体小战棋。我看了下目前公测版的包体大小只有1.58G,配置要求是iOS(6S以上),Android(S7及以上)。显然暴雪在手游质感上做的牺牲,主要是想考虑兼容性的适配问题。

而如果仔细去看游戏里的单位造型,角色动作,在美术识别度和细节方面,其实打磨的还是比较到位的,有点在手机上看WAR3小兵行动的感觉。

从核心玩法上来看,《魔兽大作战》确实是在“皇室战争”基本模式上做加法的产品。这些加法的出发点可以看出来有两个,其一在于怎么把丰富的魔兽IP元素加进游戏,其二在于在手机上构建一套有深度的RTS玩法体系。

先从第一点来说,《魔兽大作战》作为一款RTS卡牌游戏,它的牌可以分为英雄、随从、法术三种。每张牌又有各自的阵营归属,游戏中除了联盟、部落以外还有不死、黑石、野兽,共计5种阵营。

前三个阵营很好理解,黑石阵营包含了魔兽世界60级经典黑石塔系列副本的英雄和随从,比如雷德黑手、黑龙将军等等。野兽阵营则主要是魔兽世界经典的野外怪物,比如霍格、老瞎眼、鹰身人等等。可以预见,后续还会有更多魔兽世界观下的新阵营势力加入。

在组牌时,玩家可以选择13个英雄其中的一个英雄,加上6张随从或者法术牌,来构建自己的牌组。不同阵营的牌可以混编,初期并没有什么影响。

其中这个英雄牌,无论在IP还原还是玩法上都是比较有特色的存在。目前版本一共13个英雄,按阵营划分的话不死族2个、部落3个、联盟3个、野兽3个、黑石2个。

目前版本的13个英雄,看头像也可以认出很多魔兽IP的老朋友

这里面就有玩过WAR3都非常熟悉的伐木机、弗丁、死亡骑士、卡恩血蹄。也有老瞎眼、达基萨斯将军这种魔兽世界玩家比较熟悉的英雄。

每个英雄都有一个对应的技能,比如地狱咆哮会给周围的小兵加嗜血BUFF、弗丁会给周围单位加血等等。

这些技能都是英雄下场后自动释放,并不能手动操作。英雄在战场上可以存在复数个,所以基本就类似于超级随从的定位。

除了英雄单位以外,随从和法术从机制、费用设计上几乎照搬了皇室战争卡牌的框架。费用都1-10费之间,也分为地面单位、空中单位、范围攻击、单体伤害等等,随从与英雄一样,也都只有被动技能,打出后没有主动操作的空间。

除了基本机制几乎照搬皇室战争。甚至不少兵种都是“皇室战争”的换皮,比如经典的野蛮人小队、幼龙等,连费用也与皇室战争中对应的卡牌一致。

魔兽手游版“野蛮人小队”

不过也不能说魔兽手游兵种、法术就与皇室战争一模一样。当前版本随从共计有44个,其中也包含了屠夫、兽人萨满、月骑等魔兽IP属性较强的兵种。法术目前仅有10个,除了常规的暴风雪、闪电链、奥爆以外,还有深呼吸、活体炸弹、变羊术、斩杀之类比较有特点的法术。

活体炸弹法术效果

除了魔兽IP体系下的随从和法术表现,还有一个比较容易被忽视的不同,就是魔兽手游中有大量可以在地图指定位置部署的“空投”类单位,来增加游戏的节奏感与变化性。

从玩家制作的节奏榜可以看出 PVE棋子目前强度差距较大 平衡性不太好

主打PVE 70张野外地图 还有大型副本

聊完基本卡牌,来看看《魔兽大作战》的对战设计,看看它想如何体现更为复杂的RTS策略。

不同于皇室战争,《魔兽大作战》目前看来是更侧重PVE玩法的游戏。游戏号称有70张地图,其实地图的核心要素万变不离其宗,而且PVE与PVP的地图设计原理是完全一样的。

我方主堡 通常就是大炮塔

它的地图要素可以分为双方主堡、线上争夺点、资源点。主堡代表双方的血量,在PVP时双方主堡都是一个会攻击的大箭塔。在PVE时,敌方的主堡通常是一个有特殊攻击机制的BOSS。

PVE中的敌方主堡 通常是个有特殊攻击机制的BOSS

在对战开始时,双方的资源点金币会缓慢增长,使用卡牌会扣除对应的金币。卡牌打出后,会自动根据地图路径行动,攻击线上争夺点,这也几乎与皇室战争一致。

线上争夺点分为会攻击的箭塔,以及不会攻击的传送点。箭塔被打败后会自动变为另外一方阵营箭塔,而传送点只要有兵种经过,则会染色为对应阵营归属点。玩家可以在己方的争夺点附近使用卡牌,从而获得进攻距离上的优势。

由于线上的争夺点非常脆皮,箭塔会被4费左右的卡牌单刷。传送点只要有地面随从经过就会染色,所以线上争夺点的攻守会十分频繁,类似皇室战争卖建筑血换得资源优势的操作也风险性更高。

除了争夺点,线路上还有金矿、宝箱两种资源点。金矿需要使用系统在卡组中随机加入的狗头矿工前往挖矿,宝箱则需要地面单位前往攻击。两者都能产出额外的金矿,让玩家获得资源上的优势。

对战中,还要穿插对金矿资源的争夺

所以13个英雄、 44种兵种 、10种法术加上地图上的攻防元素、资源点,《魔兽大作战》5分钟左右一局对战中,所要应对的情况比皇室战争复杂许多。

这可能也是《魔兽大作战》为什么主打PVE的原因:一方面在地图里可以加入、调动的元素很多,另一方面PVP的平衡性估计是个头疼的问题。

下面来看看PVE的具体内容。《魔兽大作战》目前版本的的PVE地图关卡模拟了魔兽世界里的东西两个大陆,区域的布局也基本对应魔兽的练级路线。从部落联盟最初的贫瘠之地、艾尔文森林,一路走向冬泉谷、黑石山这些高级地图。

每个区域有5个关卡,所有关卡地图的大小都一致,但每个区域的关卡一般会有一些特殊的地形、机制设计。

比如艾尔文森林的BOSS霍格会不断召唤狗头人小怪、血色修道院的狗男女BOSS会互相复活等等,但由于地图大小所限,这些副本关卡只保留了一个暴雪认为比较核心的机制。

从早期PVE体验来说,这些机制通过简单的观察基本就能理解,在对战时也只要适当注意牌序,没有感觉到需要专门的牌组体系来应对才能通过。

经典的狗男女复活

PVE关卡目前可以看到的总计有100关。30关后会解锁PVE地下城,50关后会解锁地图关卡的困难模式。

其中PVE地下城可以理解为更复杂的专属PVE关卡,每个地下城有3个BOSS,打完其中一个BOSS以后,会提供肉鸽式的BUFF帮助攻略后续BOSS。PVE地下城的地图设计与BOSS机制会比大地图的PVE关卡更复杂一些,攻略难度也更高。

比如上图的厄运之槌副本,采用双BOSS机制一个近战食人魔+一个奶妈食人魔,左右两边各有一只精英小BOSS可以打败以后成为我方随从协助攻击BOSS。

由于PVE地下城可以不限次数的反复刷获得奖励,但每次难度都会略微提升,所以该玩法是目前版本PVE的终极追求。

值得注意的是,游戏功能中有团队副本的模块,但暂未开放,目前所有PVE副本都是单人模式。令人意外的是目前最终关100关的BOSS黑龙MM奥妮克希亚,也是单人副本而非团本的形式出现,目前尚看不出来暴雪对团本是何打算。

目前PVE地图的最终BOSS 战斗时长限制为8分钟

而对比内容丰富的PVE地图,《魔兽大作战》的PVP模式则乏善可陈。

左为阿拉希盆地 右为希尔布莱德丘陵 PVP地图设计大同小异

目前已知的PVP地图有奥特兰克山谷、希尔布莱德丘陵、阿拉希盆地与加基森。听起来名字很有情怀,实机地图大小也只与PVE地图差不多,在两屏幕左右,地图基本采用上下镜像对齐的模式,整体玩法逻辑和PVE大同小异。

养成系统:又肝又氪 升满套牌7W人民币起步!

聊完前面的玩法部分,可以看出《魔兽大作战》是个勉强有七八分的作品。从我潜伏的玩家群来看,一旦接受了这粗糙的画风,大部分人还是能在游戏中找到一些乐趣。

对在玩的老玩家来说,最大的争议,反而出现在游戏的收费模式与养成系统上。简单一句话总结,暴雪在养成资源上给的抠抠索索,而对比内测版本在付费价格上直接翻了10倍,痛下杀手。

简单来说,游戏中最重要的资源就是金币系统。金币可以对卡牌进行升级,从初始的白卡升级到绿色、蓝色、紫色、传说品质。通过升级卡牌品质,可以共计解锁3个卡牌天赋,卡牌天赋对PVE和PVP都有很大的帮助。

每张卡牌都有3个卡牌天赋需要解锁

而根据玩家对当前版本的金币花费测算,只是一张卡牌升满的价格就要约17800金币,折合人民币1086左右。而目前所有68张卡牌全升满的费用达到了7W5人民币左右。

让人吃惊的是,去年到今年暴雪在内测版本中对应的升级资源,大约68张卡牌全升满只要7500左右人民币。也就是说在公测版本暴雪一闭眼,直接让卡牌打造价格翻了十倍。

值得注意的是,用金币买满卡牌等级还不是培养的终点,卡牌除了等级还有经验值系统,经验除了日常供给以外,也可以用金币购买的方式来获取。目前经验获取折算人民币具体多少,还没有详细的数据统计,但整体深度估计也类似于卡牌。

英雄礼包、地区礼包、兵种礼包,暴雪的氪金天赋倒是拉满了

对比养成的深坑,暴雪在免费的资源产出方面,则给的相当吝啬。

以金币活动为例按每次约400金币每周2次计算,大致相当于40人民币,靠金币活动升满1张卡牌的时间就达到了恐怖的7个月左右。

卡牌的经验获取任务可以无限刷,但每次给的资源从个位数到两位数不等,以一局5分钟为标准计算,大约刷1小时有十几块钱人民币等价的经验资源。

日常任务可以无限刷,5分钟刷一次给的经验大约值1块钱....

所以对比氪金可以买到的各种礼包、卡牌资源,玩家零氪靠肝的性价比仔细一算就非常低,让人陷入肝也亏不肝也亏的两难境地。

总结:《魔兽大作战》这款游戏卖相看着有点离谱,对暴雪来说却可能是最现实的选择。用一个七八分的产品,加上自己的顶尖IP试探一下市场到底愿意花多少钱,也以成本不高、速度较快的形式自己先跑通一遍手游的流程,为后续产品布局做铺垫。

这款产品,玩起来其实感觉到暴雪还是人间清醒的,魔兽IP+PVE是最不会出错的方向,在皇室战争的付费模式上做微调也是经过市场验证的模式。

但具体产品玩法上,显得有一些力不从心。付费设计上更是显得无比生涩,氪金深度对比《暗黑不朽》的话其实是轻度一些的,氪金体验却非常糟糕。

或许对比能赚多少钱,这款游戏最大的作用是让自负的暴雪认清楚自己的现状,无论是自研还是和友商合作,都要回归到十几年前的创业状态,才能做出下一款真正商业和口碑都合格的产品。

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